肉鸽元素在移动游戏的应用,围绕多样化、开盲盒式的惊喜感、流派、流派生成不受控等特质展开。而经营元素,则是围绕规律性、可控性、操作步骤的时序性、资源的有限性之下设计。自从《Lucky Defense》的出现,让这两个看似矛盾关系的元素,通过有效融合之后最终形成意想不到的效果。而近期的《妖怪金手指》,正是此类融合设计的又一成功案例。
在6月份,肉鸽塔防游戏《妖怪金手指》成功跻身微信小游戏畅销榜Top30,更有必要注意一下的是,该游戏在抖音小游戏平台表现更为强劲,已确定进入畅销榜第一,并于7月9日登顶榜首,并连续几天维持Top5以内的成绩。从榜单排名来看,《妖怪金手指》先从抖音小游戏发行,间隔十余日之后再上架微信小游戏,这与以往重度内购(IAP)类游戏在渠道选择上的优先级有所不同 。
根据Dataeye-ADX多个方面数据显示,《妖怪金手指》抖音版自5月底起投放力度显著加大,单日投放计划数峰值接近23,000条,自6月下旬至今投放节奏趋于稳定。在投放策略上,抖音渠道集中覆盖了绝大部分的搜索广告位。《妖怪金手指》抖音版主要依赖大量经过买量市场验证的“副玩法”素材,这些副玩法类型多具备轻策略、轻解谜等需要动脑的属性。
至于《妖怪金手指》微信版,则呈现出显著差异。其总体投放规模远低于抖音平台,但投放持续性和稳定能力相对更高。在投放渠道分布上,微信版表现更为均衡。素材内容方面,微信版大量采用AI生成素材,题材聚焦于丧尸求生和中式灵异元素,精准针对用户对灵异题材的猎奇心理。
作为一款卡牌构筑型的Roguelite塔防游戏,《妖怪金手指》借鉴了《猛鬼宿舍》的“经营+轻策略”框架作为核心玩法基础。在实际对局体验中,玩家又可以感觉到类似《小鸡舰队出击》的特质。这款看似融合了多款产品元素的游戏,却拥有难以言喻的成瘾性,其最核心的亮点与值得深思之处,恰恰在于其融合与衔接的精妙设计。
《猛鬼宿舍》类游戏属于6人实时匹配的多人经营塔防,其规则构筑在“资源产量→资源投放→战斗验证→二次投放策略调整”的交互逻辑之上。其核心本质在于:玩家在动态对局中,因Boss攻击不同玩家的时间节点差异而产生决策差异,最终使得每局游戏都围绕“见招拆招”的非固定套路进行。而《向僵尸开炮》类的Roguelite塔防游戏,其非固定性则基于构筑速度、构筑完成度(如每次能否选到心仪技能)以及局外养成深度。三者初期非固定性的来源各有侧重:《猛鬼宿舍》依赖开局变化,《向僵尸开炮》依赖数值基础,《妖怪金手指》则巧妙地融合了这两种切入点。
《妖怪金手指》首先承袭了《猛鬼宿舍》的模拟经营框架,无论是开局选房还是资源生产环节。同时,它精简了经营侧的海量增产建筑,维持了“主建筑为核心资源来源,辅助生产建筑数量受限”的结构。然而,《妖怪金手指》通过分层设计实现了玩法进阶。这些分层设计有效提升了《猛鬼宿舍》原始玩法的丰富度,同时平衡了Roguelite环境所需的策略深度。 我们将游戏从首关到第30关的规律,划分为三大阶段:
可见,每个阶段中,Roguelite元素与模拟经营部分的循环配比持续动态调整(不断缩小、交叉分布),甚至穿插引入其他建筑元素。这不仅有效培养玩家的策略思维,同时轻度拉长游戏时长,营造出动态变化的非固定对局体验。
实现上图变化的核心挑战在于:数值设计的递进如何形成有效的玩家引导。 外在表现是关卡的成长设计;而有效的引导则在于,在循序渐进的难度下,玩家遭遇失败时,仅需调整局内策略即可通关。在深入分析前,我们先定义三个部分:对局内(A)、对局外(B)、局外系统(C)。
对局外(B): 单局游戏中,玩家进行模拟经营操作的所有元素(如升级建筑)。
在首关中,《妖怪金手指》的完整对局时长约为3分钟,到第30关才逐渐递增至5分钟以上,每次增幅仅数秒。怪物血量、移速的增长也遵循此渐进原则。后续关卡难度的提升,综合考量玩家当前持有的角色卡牌强度,以及关卡的怪物数量、移速、血量和特色机制,最终构成如下难度递进模型。在《妖怪金手指》中,玩家通关关卡越多,其用户循环机制也随之演变,在循环基础上不断引入新元素、进行递进和变动,最终塑造出有效且多元化的初期游戏体验。
随着关卡递进,玩家初期防守所需的兵力增加,意味着资源最快成型时间受到拉长
A部分的第二个变化是开局多样性。《妖怪金手指》与《猛鬼宿舍》一样包含初始建筑元素,大致上可以分为防御系、攻击系、运营系三类。同类型初始建筑的实际效能,对玩家单局游戏不同阶段的帮助也存在一定的差异。 例如,初始随机获取1-30点金钱能加速玩家初始资源点(床)的升级;而每次召唤降低10%资金消耗则利于玩家在游戏中后期搭建更多防御单位。
《妖怪金手指》的精妙之处在于局外系统(C)与对局内(A/B)的关联设计。游戏中,核心基础资源建筑是“床”。在7级之前,升级所需资金和资金获取速率均呈翻倍增长。B部分的第一个变化体现在引导用户行为:《妖怪金手指》设定,在7级之前,玩家的床升到7级后,必须先升级“门”至第8级,之后才能继续升级床。
B部分的第二个变化在于资源消耗曲线的改变,引发了对局内资源成长周期的变化。在消耗曲线级前升级床的成本与收益均翻倍增长;7级后,升级成本变为上一级的2.5倍。此外,升级建筑还需要第二类资源——电力。玩家需花费金钱建造特定建筑获取电力。结合“先门后床”的8级升级顺序,玩家的实际升级周期被显著拉长。资源成长周期的拉长,配合怪物的成长与机制,虽然最终可能会引起玩家因“伤害不足”而失败,但却引导玩家形成了三种不同的失败归因:“资源获取速率不足”“伤害输出不够”或“防御构筑不完善”。这三种归因都指向“玩家可通过低付费或不付费(调整策略/提升操作)解决”的再次挑战场景。C部分(局外养成)主要由构筑系统驱动,将在下一段详述。
在构筑规模上,《妖怪金手指》的总量与《弹壳特攻队》相近:最高55个(1个神将本体5星+神将技能5星)。对于非付费玩家,实际可用的构筑规模大约在20~30个。游戏单局时长约3~5分钟,意味着其节奏更快、交互频率更高。在这种高频短周期的单局体验下,《妖怪金手指》如何避免玩家产生负担感?
首先得益于《猛鬼宿舍》框架下的对局内外节奏管理。《妖怪金手指》本质是“构筑管理”游戏。当关卡怪物成长速率较低,而玩家局外数值成长较高时,难度压力小,玩家可专注于经营升级,待经营板块高度成型后再投入构筑。而当关卡压力较大时,构筑与经营升级操作交替进行,频率相对均衡。整体而言,《妖怪金手指》对用户交互频率进行了有效设计和节奏管理,且这种设计管理精准匹配了目标用户与场景。 在经营侧的差异上,其性质与《Lucky Defense》类似:玩家在关卡中遭遇瓶颈(如精英怪)时,击败所需要的时间越长,意味着后续阶段资源获取时间的透支。 玩家重复挑战同一关卡时尝试不同构筑组合,实现了直观有效的策略验证与试错循环。
其次在于构筑性质本身的演变。《妖怪金手指》通过局外科技提升单局可持有构筑单位的上限。在关卡最终战斗阶段,“持有更多局内元素”能大大降低通关难度阈值,提升玩家的爽快感和角色成型目标的达成感。 在传统设计中,构筑总量固定不变,随着怪物线性成长,玩家单局内实际获得的Roguelite构筑规模呈衰减趋势。但通过局外科技提升上限,玩家在通关临界点,若策略正确且完成度高,能在关卡中后期提升构筑规模,新增的单位能弥补前中期数值的不足,助力玩家成功通关。
这里有一个配套细节:《妖怪金手指》每天赠送玩家数量可观的体力挑战次数,相比同类游戏呈现出显著的溢出倾向。其核心目的是:通过充足的尝试机会,培养玩家“发现问题、尝试解法”的兴趣和习惯,只有当玩家尝试过所有非付费手段均无效后,才可能转向深度付费。游戏初期的付费点大多分布在在2倍速、自动挑战等便利性权限上。
最后,构筑设计本身也蕴含巧思。《妖怪金手指》在视觉上做了区分:英雄本体图标为深红色,英雄技能图标为深蓝色,便于玩家快速识别。在内容设计上,神将升级仅提升基础伤害数值,技能升级则强化技能机制效果。在定位划分上,《妖怪金手指》通过关卡机制差异和角色定位设计,形成了“铁打的辅助,流水的输出”的养成模式,这与传统APP卡牌RPG的核心养成路径(集中养成少数核心卡)形成差异化。 不同关卡机制和怪物数值成长,要求玩家使用不相同的输出职业通关,利用边际效应驱动玩家进行全角色收集和养成。
《妖怪金手指》在子玩法设计上颇具匠心,并非简单套用。主要的子玩法包括爬塔模式的“无限列车”和双人合作模式的“诡校合宿”。
“无限列车”玩法规则类似《卡皮巴拉》的活动设计:玩家通过连续5轮“4选2”进行构筑,之后进行5回合闯关。初始状态下,玩家所有建筑满级,初始召唤金钱为1000。该玩法下,每局实际战斗时间严控在2分钟以内,旨在提供快速爽感体验。 由于奖励包含“招募券”等高价值成长道具,该玩法通过提供更快捷的构筑爽感和成长刚需,在促进玩家探索学习的同时,也为核心玩法提供了持续游玩的驱动力。
“诡校合宿”采用双人实时匹配模式,同样以3小关形式进行。不同之处在于,玩家要全程升级经营建筑,但资源获取速率是主线倍。此外,双人模式结合了游戏的RPG与经营属性,用户偏好也自然分化为两类。该模式的设计重点在于:资源成型速度极快,玩家构筑操作频繁,核心体验围绕“快速成型”和“伤害拉满”的爆发式爽感。
第一点:卡牌RPG式养成框架。 玩家通过养成神将,实现类似《轰隆隆佣兵团》的角色机制完善和数值成长,形成通关的正向循环。虽然“全量养成”线较深,但它摒弃了《咸鱼之王》式的强指向性养成(集中养1-2个),转而采用基于随机获取武将的宽养成线设计。
第二点:构建边际养成系统,辅助流派搭建。 在局外养成中,遗物和法器属于机制放大器。游戏阵营仅分4类,但对应的遗物类型多达9种。通过设计多样化的边际机制(遗物效果),有效解决了构筑多样性不足的问题。
第三点:皮肤作为核心付费点与机制设计。 《妖怪金手指》的核心付费点在于皮肤,且皮肤的实际效果极其显著,提供使用前后的数值差距可达数倍。这在养成类游戏中并不常见,通常皮肤仅提供有限数值或纯外观/心情价值。围绕此,《妖怪金手指》也做了“陷阱式”设计:大多数重IAP游戏中,红色品质代表最高品质(直观、辨识度高)。而在《妖怪金手指》中,能引起角色质变的皮肤品质为“金色”,但金色皮肤的相关信息(尤其是其强大效果)仅在玩家资料卡和特定皮肤活动界面展示,角色信息页并不显示。这种设计底层逻辑更偏向于利用沉没成本心理驱动付费。
《妖怪金手指》在抖音与微信双渠道的表现差异,一方面源于渠道特性(传播性、分享性、互动性)的不同;另一方面也与其营收模式自身特点相关。实际上,《妖怪金手指》属于依托《咸鱼之王》式活动框架的Roguelite塔防营收,其特性并非追求“一波流”爆发式收入,而在于持续、规模化且基于用户意愿的有效付费。微信小游戏排名的下滑,并不能完全否定其市场竞争力。相反,凭借用户的有效认可,《妖怪金手指》的渠道策略更侧重于追求流量转化的高效率。
首先需要我们来关注的是,《妖怪金手指》对渠道优先级的选择变化,反映了其更侧重“趣味性”和“社交性”,因此商业化设计相对后置。在此前提下,选择传播性强、发散性高、分享便利的抖音平台作为首发渠道,无疑是明智的策略。 双渠道的排名差异也印证了此策略的效果。
其次,《妖怪金手指》在玩法融合、系统迭代的思考与执行上投入了相当的精力,并精准把握了以往市场爆款产品的优势与痛点。
最后,从《妖怪金手指》能够准确的看出,对用户的长期运营与关系维护正逐步成为厂商的重要方向。而构建有效的长线运营模式,需要耐心与层层引导,《妖怪金手指》为此提供了一个颇具参考价值的行业范例。
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